Los recursos digitales en la enseñanza

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Los recursos digitales en la enseñanza

Guía para seguir el vídeo que presento:

https://youtu.be/ynv0LUGGnh8

Realizo algunos apuntes sobre la necesidad de adaptar la docencia a los tiempos y a las tecnologías actuales, cambiando los cánones de la desfasada clase magistral. LLamo la atención acerca de: 1. La crisis de la clase magistral 2. Los recursos digitales en el aula 3. La ludificación y cierro, finalmente, con unas recomendaciones finales para mejorar las fórmulas utilizadas en la mejora de la formación.

1. La crisis de la clase magistral

Estamos ante la imperiosa necesidad de superar el modelo en el que el profesor transmite el conocimiento desde una tarima de forma unidireccional, por otro en el que el conocimiento no limite al estudiante a engullir contenidos de forma pasiva, para que éste pueda participar en la construcción del conocimiento de forma activa.

El modelo universitario lleva + 1.000 años apoyado en las clases magistrales, en el discurso unidireccional –con frecuencia cercano al pensamiento único-, tal y como dejan de manifiesto los bajorrelieves medievales que reproducen la actitud pasiva de los estudiantes dedicados a copiar sin descanso el aluvión de datos que se produce en cada clase.

Una referencia algo más cercana, pero también con más de 400 años de antigüedad nos muestra una clase de teología con idénticos matices en la Universidad de Salamanca en el cuadro de MARTÍN CERVERA (1614).

Hoy el pedagogo italiano Francesco Tonucci critica el modo en que:

«… el modelo de enseñanza obliga a los estudiantes a callarse, a escuchar, a entender lo que los profesores explican, tomando incansablemente apuntes, para después repetirlo en los exámenes». «Todo esto», prosigue (Tonucci, 2020): «se hace con una banalidad impresionante y que no consigue llegar a ningún tipo de interés, de pasión, ni de emoción».

De esta manera se puedan formar opositores expertos en el viejo arte de “hincar codos” pero nunca se podrán formar ni emprendedores, ni buenos profesionales, ni ciudadanos con conciencia crítica.

Lo importante no es que los alumnos acumulen o memoricen datos, sino que aprendan a discernir la validez de las fuentes, que aprendan a utilizar el pensamiento crítico. Entre las destrezas fundamentales que el pensamiento crítico desarrolla se encuentra:

  1. «la capacidad para resolver problemas,
  2. El desarrollo de la capacidad liderazgo por influencia,
  3. El crecimiento de la agilidad mental,
  4. La incentivación de la capacidad de emprendimiento,
  5. la comunicación oral y escrita,
  6. el acceso y análisis de la información,
  7. la curiosidad y la imaginación».

La docencia universitaria, además de alcanzar el dominio de la disciplina, debe integrar  competencias que permitan la transformación del conocimiento científico en conocimiento que facilite el trabajo autónomo que el estudiante pueda aplicar en la vida profesional, vinculando el conocimiento a la experiencia que se vincula a la resolución de problemas que genera la realidad.

Identificar que: «Los dos pilares de la construcción social son la educación y la información, porque el saber nos permite elegir»

2. Los contenidos digitales

Para que el proceso educativo resulte efectivo siempre precisará la interacción entre personas. La intervención del profesor resulta obligada facilitando un uso de la tecnología en el que los estudiantes han de prestar su colaboración

El uso de la tecnología debe poner el foco de atención en el alumno, facilitando una interacción constante e individualizada entre el enseñante y el alumno.

El uso de los contenidos digitales será efectivo si permiten que:

  1. Aparezca una progresión que evidencie un avance en el dominio de la materia.
  2. La interacción social, desarrollar la capacidad de compartir y de confrontar ideas.
  3. Conversión de la tarea en algo atractivo que a la vez represente un reto como elemento persuasivo y que genere el deseo de participar creando expectación.
  4. Los materiales docentes se mantienen en el tiempo y permiten la adaptación mejorándolos de forma sucesiva.
  5. Han de favorecer el auto aprendizaje y la autonomía del estudiante.
  6. Permiten mejorar el resultado final de la enseñanza a tenor de la diversidad de actividades y proyectos que se pueden desarrollar.

3. En la reciente experiencia de confinamiento diversos testimonios dejan de manifiesto que se producían con frecuencia videoconferencias de larga duración en las que progresivamente iban desapareciendo la identificación de los asistentes, hasta que el profesor acababa su discurso solitario frente a la pantalla sin ningún tipo de retroalimentación.

4. La ludificación /gamificación

5. Derecho en red. Hackend “el juego terminó”

6. Ludoteca jurídica. // 7 y 8. Kahoot.

9. Recomendaciones finales:

  1. Cambiar clase magistral por clase participativa.
  2. Motivar al estudiante para que se conecte.
  3. Preparar materiales y prácticas de apoyo.
  4. Compartir el contenido de las sesiones.
  5. Realizar preguntas intercaladas en la sesión.
  6. Monitorear el desarrollo temporal de la clase.
  7.  Procurar conectar la materia con problemas reales (se aprende en gerundio: «haciendo»).

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